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Categoria: Sport

Le regole del Rugby – Parte 4

Affrontiamo oggi il chiarimento di alcuni concetti ricorrenti durante il gioco: la (o il) ruck e la maul.

RUCK

Un ruck è una particolare situazione di gioco che si costituisce quando vi siano almeno due giocatori in piedi (uno per squadra), che siano tra loro in contatto e che si contendano il pallone a terra tra di loro. Il ruck, formandosi in condizioni di gioco con palla in movimento (da non confondersi quindi con la mischia), viene spesso definito anche come “mischia spontanea”, proprio per la somiglianza con la situazione di mischia ordinata che spiegheremo più avanti. Uno degli scenari in cui si può formare è successivamente ad un placcaggio. Il giocatore placcato, infatti, è costretto a lasciare il pallone e le due squadre possono quindi contenderselo legandosi tra loro e spingendo per aggiudicarsi il possesso dell’ovale. Formalmente durante un ruck si creano due linee di fuorigioco. Ogni altro giocatore che voglia aggiungersi al ruck deve farlo dietro la sua linea di fuorigioco, che passa per i piedi dell’ultimo giocatore legato nel ruck della propria squadra. Per essere considerato partecipante al ruck il giocatore deve essere legato, con almeno un braccio, al corpo di un proprio compagno di squadra che sta già partecipando alla contesa del pallone. In caso di legatura dal lato del raggruppamento la squadra viene penalizzata con un calcio di punizione, così come se uno dei giocatori partecipanti interviene sul pallone con le mani. Durante un ruck, infatti, non è concesso l’uso delle mani per afferrare il pallone, anche se usualmente questo viene permesso alla squadra che ha “vinto” la contesa, per velocizzare l’uscita dell’ovale dal ruck. Un ruck viene considerato concluso quando il pallone esce o diventa ingiocabile. Nel secondo caso verrà concessa una mischia con introduzione a favore della squadra che stava avanzando prima che il pallone diventasse ingiocabile. Qui di seguito un video che chiarisce questa situazione di gioco.

MAUL

La maul è un’altra situazione di gioco in cui il pallone viene conteso. A differenza del ruck, per far si che si formi una maul è necessario che il portatore del pallone, in piedi, sia a contatto con un avversario e sostenuto (legato) da un compagno di squadra. In questo caso, dunque, il pallone non è a terra e l’uso delle mani è permesso. Le regole da sottolineare per una maul sono essenzialmente le seguenti:

  • solo il possessore del pallone può cadere o decidere di andare a terra (formare quindi un ruck) e mettere a disposizione immediatamente il pallone.
  • tutti gli altri giocatori devono restare in piedi e non fare nulla che abbia lo scopo di far crollare la maul.
  • anche per la maul si formano le linee di fuorigioco citate nel caso del ruck e valgono le stesse regole per prendere parte alla contesa.

Anche in questo caso la maul termina quando il pallone esce dal raggruppamento o il portatore ne esce. Inoltre viene terminata nel caso in cui crolli o rimanga ferma per più di 5 secondi. Solo nel caso in cui un giocatore che riceve il pallone direttamente da un calcio avversario, tranne che da calcio d’invio e di rinvio, sia immediatamente bloccato e
si formi una maul, se il pallone non esce, sarà la squadra del ricevitore ad introdurre il pallone nella successiva mischia. Nel caso di una maul che rimanga e/o diventi statica, con pallone ingiocabile, l’arbitro ordinerà una mischia. Se l’arbitro non è in grado di stabilire quale squadra era in possesso del pallone, l’introduzione nella conseguente mischia sarà assegnata alla squadra in avanzamento prima dell’arresto della maul. Se nessuna squadra era in avanzamento, la squadra in attacco introdurrà il pallone. Ecco un video dimostrativo.

Ruck e maul sono fasi di gioco molto frequenti nel rugby e spesso molto spettacolari in quanto vengono esaltate le caratteristiche fisiche dei giocatori. Per oggi concludiamo qui, un altro piccolo passo per la comprensione di questo grande sport è stato fatto. A presto!

Le regole del Rugby – Parte 3

Oggi, dopo i due post per così dire introduttivi ci spostiamo alla sostanza: il gioco vero e proprio.

DURATA DELL’INCONTRO
L’incontro non dura più di 80 minuti più il tempo di recupero, ed è diviso in due tempi di 40 minuti. La durata dell’intervallo non può essere superiore a 10 minuti ed è stabilita dalla Federazione che organizza l’incontro. Il tempo perduto per un infortunio, per sostituzione dell’abbigliamento dei giocatori, per rimpiazzo e sostituzione dei giocatori e per un resoconto da parte di un giudice di linea ufficiale su un episodio di gioco scorretto, deve essere recuperato nella frazione di gioco in cui è avvenuto.

SCOPO DEL GIOCO
In parole semplici, lo scopo per ogni squadra è schiacciare il pallone nell’area di meta avversaria. Sottolineiamo la parola schiacciare in quanto, a differenza del football americano in cui basta portare il pallone nell’area, qui deve essere riscontrato anche il gesto di schiacciare con una o due mani il pallone a terra, pena la non assegnazione della meta.

IL PASSAGGIO
I giocatori di una squadra possono passarsi la palla a patto che sia o in linea o dietro alla linea del portatore di palla. In sostanza immaginatevi di essere un giocatore rivolto verso l’area di meta avversaria. Ecco, voi potete passare la palla a qualunque giocatore si trovi dietro la linea parallela alla linea di meta e che passa per il vostro corpo, ossia a qualunque giocatore dietro di voi. Nel caso effettuiate un passaggio in avanti, il gioco si interromperà e verrà assegnata una mischia alla squadra avversaria (vedremo in seguito cosa voglia dire).

LA META E LA TRASFORMAZIONE
La meta ha un valore di 5 punti. Potete vedere esempi di segnature nel video seguente:


Dopo una meta, è possibile guadagnare altri 2 punti effettuando la trasformazione, che riesce se uno dei giocatori della squadra segnatrice riesce a centrare i pali, calciando il pallone dalla verticale del punto in cui la meta è stata segnata. L’esempio seguente si riferisce alla trasformazione di una meta segnata in mezzo ai pali:

ALTRI MODI DI SEGNARE PUNTI
Oltre alla meta e alla sua trasformazione, i giocatori hanno altri 2 modi di segnare dei punti durante l’incontro:

  • Calcio piazzato: quando ad una delle due squadre viene assegnato un calcio di punizione, questa può decidere di “piazzarlo”, ossia provare a calciare dal punto della punizione, il pallone al centro dei pali. Se il calcio riesce, la squadra guadagna 3 punti. Esempi di calci di punizione nel video a seguire:

  • Drop in mezzo ai pali: un drop è un gesto tecnico che consiste nel calciare il pallone dopo un suo rimbalzo per terra. Per inciso l’inizio dell’incontro avviene calciando un drop da metà campo, così come dopo ogni segnatura di una meta o di una punizione si riprenderà a metà campo con un drop della squadra che ha subìto i punti. In qualunque momento un giocatore può tentare di effettuare un drop e centrare i pali con il pallone. Se il drop va a buon fine la squadra guadagna 3 punti e si riprenderà il gioco da centro campo con un drop calciato dagli avversari. Qui di seguito un video esplicativo:

Per oggi ci fermiamo qui, avete molto da divertivi con i video linkati sopra! Nei prossimi appuntamenti vedremo i concetti di placcaggio, mischia e approfondiremo i falli, i calci di punizione e il gioco al piede.

L’Italia del rugby in crescita

180340080-6c443d30-374d-4d31-804b-e3ef685c0350Si è chiuso ieri il torneo del six nations 2013 vinto dal Galles che ha sconfitto l’Inghilterra nell’ultimo incontro. Personalmente la giornata di ieri aveva un solo obiettivo: vedere la partita senza sapere in anticipo il risultato. Da quest’anno infatti le partite in chiaro sono state trasmesse da Sky e La7 ha avuto la possibilità di trasmetterle in differita. Ogni possibile fonte di notizie sportive è stata sapientemente evitata: niente Facebook, niente Twitter, niente telegiornali o simili. Fatto sta che miracolosamente sono riuscito ad arrivare alle 18 senza nessun indizio di come si fosse concluso il match giocato alle 14 circa. Apro il frigorifero e con la mia bella birra gelata mi siedo davanti alla televisione e lì inizia la tragedia: “trasmettiamo in diretta l’elezione del presidente del Senato”. Ululato di rabbia e imprecazioni a parte inizio la ricerca di indicazioni della partita che dovrebbero trasmettere. Però non posso navigare in Internet e cercare liberamente perché potrei trovarmi di fronte all’articolo e relativo risultato dell’incontro! Ormai la diretta dal Senato si è prolungata fino alle sette e io ormai sto perdendo ogni speranza, quand’ecco che Mentana dice la frase per cui l’avrei baciato in bocca: chiudiamo qui per dare lo spazio alla partita di rugby! “Siiiii!” esplodo in un urlo di gioia, ma poi aggiunge: “ci vediamo tra poco al tg delle 20”. Fatto un rapido calcolo, una partita dura all’incirca 80 minuti più eventuali tempi morti, vuol dire che la mostreranno tagliata spaventosamente! E cosi è infatti: inizia il primo tempo e subito si passa da un’azione del terzo minuto ad una del quattordicesimo. Cartellini gialli e punizioni che saltano fuori da chissà dove, telecronaca montata che concatena frasi assolutamente sconnesse: non sopporto le partite mostrate a spezzoni! Ad un certo punto la mia ragazza mi dice che era comparsa una scritta in basso sullo schermo. A lei sembra di aver letto “ore 23” e la parola “rugby” e ipotizza che alle undici rimostreranno la partita in versione integrale. A parte il fatto che ancora non riesco a capire come io non abbia fatto a vedere la scritta dato che non stavo solo guardando lo schermo, lo stavo mangiando con gli occhi, decido di fidarmi. Cambio canale e inizia l’attesa. Arrivano le 23 e niente…le 23:05, niente…finalmente alle 23:30 inizia la trasmissione della partita. Prevedo che non andrò dormire prima delle 2 ma non importa. Quello che accade dopo è già a conoscenza di tutti. L’Italia chiude il cerchio aperto con la splendida vittoria contro la Francia nella prima giornata del torneo. Gli azzurri affrontano l’Irlanda e ne escono da grande squadra. Il risultato finale si attesta sul 22-15 per i nostri che terminano in quarta posizione in classifica. Inutile dire che è stato senza dubbio il miglior sei nazioni che la squadra Italiana abbia mai giocato. A parte le due vittorie i nostri hanno saputo creare e macinare gioco, amministrare il possesso palla da esperti e consumati professionisti e finalmente mostrare un ottimo gioco alla mano, segnare punti con mete e non solo su punizione, cose che spesso negli ultimi anni erano mancate. Il c.t. Brunel si dice soddisfatto, affermando che la squadra è cresciuta ma che ancora c’è tanto lavoro da fare anche se questo risultato ci dice che siamo sulla giusta strada. A lui il merito di aver preso per mano una nazionale che stentava a decollare, vincolata ancora da una scarsa maturità sia psicologica che tecnica. Unita al carattere dei nostri leoni, quello no non è mai mancato, il risultato è finalmente un team che può giocare alla pari con qualsiasi squadra. Alle 2 spengo la tv e per l’Italia si chiude qui con il rugby anche per quest’anno. A rivederci fra un anno con il torneo sei nazioni 2014, l’unico appuntamento che le televisioni si degnino di mostrare. Ma in fondo è un po’ la filosofia del rugby, lavorare silenziosamente e nascosti per raggiungere i risultati voluti, senza i riflettori puntati e senza i media a riempire le trasmissioni di chiacchiere e polemiche inutili. Forse è meglio così.

Le regole del Rugby – Parte 2

Eccoci pronti con la palla ovale in mano a proseguire il nostro cammino nei meandri del regolamento del rugby! Quest’oggi mettiamo in chiaro le normative che regolano la composizione delle squadre in campo.

La squadra

Una squadra è composta di 15 giocatori. Sono consentite 7 sostituzioni complessive, sia per motivi tecnici che di infortunio. Distinguiamo il rimpiazzo dal sostituto:

  • Rimpiazzo: è il giocatore che entra nell’area di gioco al posto di un compagno di squadra infortunato.
  • Sostituto: è il giocatore che entra in campo al posto di un compagno, per motivi tecnici.

Spulciando il regolamento ufficiale, si scopre che una gara non può incominciare se una squadra presenta meno di 11 giocatori e non può proseguire se una squadra rimane con meno di 6 giocatori. Casi limite che ovviamente a livello internazionale non si presentano praticamente mai. Inoltre un giocatore espulso o un giocatore rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Tra le facoltà dell’arbitro c’è anche quella di poter ordinare, con o senza parere medico, ad un giocatore infortunato di lasciare l’area di gioco.

Va fatta una parentesi per i casi di giocatori che presentino ferite sanguinanti. In questo caso, il giocatore sanguinante deve lasciare l’area di gioco per il tempo necessario ad effettuare un’adeguata medicazione. Per tale periodo di tempo esso può essere rimpiazzato da una riserva. Il tempo massimo concesso per l’effettuazione della medicazione è di 15 minuti effettivi. Trascorso tale periodo, il giocatore non potrà più rientrare per partecipare alla gare ed il rimpiazzo passa dall’essere temporaneo a definitivo. Nel caso anche il rimpiazzo dovesse infortunarsi, esso può essere a sua volta rimpiazzato. Se durante il cambio temporaneo il rimpiazzo dovesse farsi espellere, il giocatore rimpiazzato non può rientrare in campo, salvo come rimpiazzo o sostituto di un altro giocatore.

Un giocatore sostituito per motivi tecnici può rientrare in gara nei seguenti casi:

  • Per rimpiazzare un giocatore con ferita sanguinante;
  • Per rimpiazzare un giocatore di prima linea infortunato od espulso. In quest’ultimo caso dovrà uscire un altro suo compagno.

La grande preparazione fisica e tecnica necessaria a ricoprire i ruoli “pesanti” ossia degli avanti o di prima linea (perché costituiscono la prima linea della mischia) è provata dal fatto che sussistano delle regole in caso venga a mancare uno dei tre giocatori che costituiscono la prima linea. In particolare i 3 giocatori di prima linea (pilone sinistro, tallonatore e pilone destro) e i loro eventuali rimpiazzi, si legge nel regolamento, devono essere debitamente preparati a ricoprire il ruolo specifico. Il capitano della squadra può indicare all’arbitro anche un giocatore già presente in campo, abile a sostituire un giocatore di prima linea espulso o infortunato. Nel caso, non frequente ma personalmente l’ho visto accadere almeno 3 o 4 volte nel circuito internazionale, nessun giocatore sia idoneo a rimpiazzare un giocatore di prima linea, nel medesimo ruolo, si procederà con la cosiddetta mischia no-contest. In tale mischia non è consentito ai due pacchetti di mischia spingere e contrastare. In parole povere in questi casi il regolamento afferma che chi introduce il pallone in mischia lo vince. Per capire meglio i concetti di mischia e introduzione aspettiamo il post dedicato!

Lo schieramento e i ruoli

I 15 giocatori di una squadra possono essere divisi in 3 insiemi:

  • Giocatori di mischia o “avanti”: sono i giocatori che compongono lo schieramento di mischia. Si caratterizzano per la presenza di due piloni (uno destro e uno sinistro) che nella mischia affiancano il tallonatore. Le 2 seconde linee costituiscono appunto la seconda linea che nello schieramento di mischia si lega alla prima. Infine c’è la cosiddetta terza linea composta da tre giocatori: due terze linee esterne chiamate flanker e il giocatore centrale a cui ci si riferisce spesso con l’appellativo di “numero 8”.
  • Mediani: sono due, solitamente portano i numeri 9 e 10. Sono il mediano di mischia che ha il compito di gestire e comandare gli aventi e di “sfornare” le palle verso i giocatori schierati. Il mediano di apertura è considerato il regista del gioco aperto. Il suo compito è quello di decidere i vari schemi e le varie giocate nel corso di ogni azione e rappresenta il “regista” assieme al mediano di mischia, del gioco. Ho giocato personalmente in questo ruolo per quasi tutta la mia decennale esperienza rugbystica. Quello che posso dire è che è uno dei ruoli più difficili in quanto è richiesta un’alta lucidità e capacità di decisione in tempi istantanei.
  • I tre quarti: sono nell’immaginario collettivo, i giocatori che “corrono”. In effetti sono in genere i giocatori più veloci e prestanti da quel punto di vista, ma con il passare degli anni e con il crescere del livello delle squadre, bisogna sottolineare come la prestanza fisica, la rapidità e la velocità di corsa siano doti possedute da tutti i giocatori in campo. I tre quarti si compongono di due centri (primo e secondo), di due ali (una destra e una sinistra) e di un estremo, che come indica il nome, rappresenta l’estremo elemento di difesa di una squadra e sarà quello, assieme alle due ali che vedrete giocare spesso in posizioni arretrate nei momenti difensivi.

La figura seguente fornisce un’idea più compatta ed intuitiva di uno schieramento.

Ora sappiamo tutto sia del campo da gioco, sia dei guerrieri che lo solcano! Nelle prossime volte entreremo più in dettaglio sulla modalità di gioco. A presto!

Le regole del Rugby – Parte 1

Sono un grande appassionato di rugby, ho giocato per quasi 11 anni finché ho dovuto lasciare per gli impegni universitari. In questi giorni, tra l’altro, si sta giocando il sei nazioni, un torneo in cui l’Italia sfida le altre grandi potenze del rugby europeo: Francia, Galles, Inghilterra, Irlanda e Scozia. Spesso mi capita di sentire che il rugby non suscita interesse e non è particolarmente apprezzato a causa della complessità del suo regolamento. Ecco dunque che mi è venuta l’idea di proporre una serie di post che spieghino, nel modo più semplice possibile, le regole di questo sport, per farle digerire anche a chi vi si affaccia per la prima volta. Tutto ciò che scrivo è tratto dal regolamento ufficiale del gioco del rugby. Il primo aspetto che trattiamo è quello relativo al luogo dove i giocatori si affrontano, ossia l’area di gioco.

Definizioni e concetti base

Area di gioco

L’area di gioco è composta dal campo di gioco più le aree di meta.

Campo di Gioco

Il campo da gioco, rettangolare, è l’area delimitata dalle linee di meta e dalle linee di touche. Queste linee non fanno parte del campo di gioco.

Area di meta

Oltre le linee di meta si trovano le cosiddette aree di meta. L’area di meta è la superficie del terreno delimitata dalla linea di meta, dalla linea di pallone morto e dalle linee di touche di meta. Essa include la linea di meta, ma non include la linea di pallone morto e le linee di touche di meta. La lunghezza di un area di meta deve essere di almeno 10 metri e non superiore ai 22 metri.

Area dei 22

L’area dei 22 è l’area delimitata dalla linea di meta e la linea dei 22 metri, essa include la linea dei 22 metri, ma è esclusa la linea di meta.

Caratteristiche dell’area di gioco

Forniamo ora le caratteristiche fondamentali dell’area di gioco:

Dimensioni

  • Larghezza: non più di 70 metri.
  • Lunghezza: non più di 100 metri (da linea di meta a linea di meta).
  • Porte: sono due strutture a forma di H situate al centro delle linee di meta. Le misure devono essere tali che l’altezza totale sia di almeno 9,4 metri e la distanza tra i due pali verticali sia di 5,6 metri. Inoltre l’asta orizzontale che unisce i due pali verticali è situata a 3 metri di altezza.

Linee sul terreno

All’interno del campo di gioco si trovano le seguenti linee:

  • Linee di meta: sono due e rappresentano il limite anteriore delle aree di meta. Come anticipato al centro delle due linee di meta di trovano le due porte ad H. Tali linee sono considerate parti interne dell’area di meta (vedremo più avanti quali conseguenza avrà questa regola).
  • Linee dei 22 metri: sono due linee continue poste a 22 metri dalle rispettive aree di meta. Tali linee sono considerate interne all’area dei 22 che delimitano.
  • Linee dei 10 metri: sono due linee tratteggiate poste a 10 metri dalla metà del campo. Sono importanti soprattutto per i drop di inizio tempo o dopo la segnatura di una meta, quando si reinizia il gioco a metà campo (vedremo in seguito).
  • Linea di metà campo: divide il campo in due aree di identica dimensione, è una linea continua.

Inoltre sono presenti altre 3 coppie di linee tratteggiate utilizzate per delimitare delle zone di ripresa del gioco durante la gara:

  • Linee dei 5 metri: ognuna posta di fronte alla rispettiva linea di meta. Regolano la ripresa del gioco con una mischia, per infrazioni commesse in area di meta o tra questa e la linea dei 5-metri, sono anche il limite massimo per formare un allineamento di touche o punto per concedere un calcio di punizione (C.P.) o un calcio libero (C.L.) alla squadra in attacco (concetti che chiariremo più avanti).
  • Linee dei 5 metri di touche: ognuna posta di fronte alla rispettiva linea di touche. Sono il limite massimo ove far giocare una mischia rispetto alla linea di touche. Servono inoltre per delimitare l’inizio dell’allineamento nel gioco delle touche
  • Linee dei 15 metri di touche: ognuna posta di fronte alla rispettiva linea di touche. Servono per delimitare la fine dell’allineamento nel gioco delle touche. Sono inoltre limite preciso ove assegnare mischie, C.L. o C.P. per infrazioni o falli che avvengono durante il gioco delle touche o per alcune tipologie di anti-gioco durante alcune particolari fasi del gioco aperto o dei placcaggi.

Per questo primo appuntamento con le regole del rugby direi di fermarsi qui. Vi consiglio di acquisire familiarità con i termini e i concetti provando a identificare le varie aree e linee del campo nei video degli highlights della partita di sabato scorso tra Italia e Inghilterra (che trovate qui), in cui i nostri azzurri sono stati sconfitti ma a testa alta, imponendo un gioco di gran lunga migliore rispetto a quello inglese. Infine vi ricordo che il prossimo sabato la nostra nazionale sfiderà l’Irlanda nell’ultima giornata del Six Nations 2013, una buona occasione per allenarsi a capire meglio le nozioni fin qui imparate! Buon divertimento!